Данная страница содержит неофициальный перевод документации Unreal Engine 4
This is an unofficial website of Unreal Engine 4 documentation

Ознакомление с UE4

Основы работы с редактором

Проект — это самодостаточная единица, которая включает в себя все материалы и весь код, из которого состоит конкретная игра. Структура папок Проекта совпадает со списком каталогов на жестком диске. Например, изображённое ниже "Иерархическое дерево" окна просмотра материалов (Content Browser) включает ту же структуру папок, что расположена внутри папки Проекта вашего жесткого диска.

Кликните на изображение для полного просмотра.

Хотя Проект часто ссылается на файл с расширением .uproject, тем не менее это два отдельных файла, которые находятся рядом друг с другом. Файл с расширением .uproject — это справочный файл, используемый для создания, открытия или сохранения файлов, в то время как сам Проект содержит все файлы и папки, связанные с ним.

Вы можете создать любое количество различных Проектов, которые могут поддерживаться и разрабатываться параллельно. И движок, и редактор имеют возможность переключения между Проектами, что позволит вам работать над множеством игр сразу, или даст возможность иметь сразу несколько тестовых проектов в дополнение к вашему основному Проекту.

В Unreal Editor сцены, в которых вы можете создавать игровой мир называются Уровнями (Levels). Уровень — это трехмерная среда, в которой вы размещаете некоторое количество объектов чтобы создать мир, с которым будут взаимодействовать игроки. Любой объект, расположенный в вашем мире, будь то свет, структурная модель (mesh) или персонаж, принято считать Актором (Actor). Технически, Актор (Actor) — программный класс, использующийся в Unreal Engine, чтобы определить объект, имеющий положение в трехмерном пространстве (3D-position), определенный угол поворота (rotation) и масштаб (scale). Проще говоря, Актором (Actor) можно назвать любой объект, который может располагаться в вашем уровне.

Окно просмотра

Через окно просмотра вы можете видеть мир, создаваемый вами в Unreal. В нем вы можете перемещаться, как в игре, или использовать более схематический вид, как на чертеже. Окно просмотра Unreal содержит множество инструментов и может иметь несколько видов отображения, для того чтобы показать вам информацию в том виде, в каком вы хотите её видеть.

Режимы редактора

Панель режимов содержит подборку различных инструментальных режимов редактора. Они изменяют поведение редактора уровней для особых задач, например, размещения новых моделей на уровне, создания геометрии и объема с помощью кистей, рисования на структурных моделях, создания растительности и создания ландшафта.

Акторы и геометрия

По большому счету, создание уровней сводится к размещению предметов на карте Unreal редактора. Эти предметы могут быть геометрическими объектами или различными декорациями в виде кистей (Brush), структурных моделей (Static Meshes), света, точки начала игры, оружия, автомобилей и т.п. Группа проектировщиков уровней определяет, нужно ли добавлять тот или иной предмет обычно по определенной документации.

Менеджер материалов (Content Browser)

Менеджер материало⠘— это наиболее важная часть редактора Unreal для создания, импорта, организации, просмотра и изменения материалов. Данное окно также позволяет управлять папками и выполнять другие полезные функции с материалами, например, переименование, перемещение, копирование и просмотр свойств. Менеджер материалов может производить поиск и взаимодействовать со всеми материалами игры.

Освещение

Освещение сцены осуществляется Актором Света (Light Actor) который действует в качестве источника света и содержит свойства для определения световых характеристик, таких как:

  • Яркость

  • Цвет

Также есть несколько различных видов света, которые могут распространять свет различными способами. Например, обычная электрическая лампочка распространяет свет во всех направлениях. В Unreal Engine это называется точечным светом (point light). В других случаях испускаемый свет ограничен непрозрачной задней частью лампы. Такое освещение называется Прожектором (spot light). Поток солнечного света — поскольку солнце расположено очень далеко — имеет только определенное направление, но не положение в пространстве. Для такого способа освещения используется направленный свет (directional light).

Тени и материалы

Материал (material) — это объект, который может быть наложен на структурную модель (mesh) для улучшения внешнего вида сцены. Ранее говорилось о материалах в значении каких-либо графических объектов, моделей и других ресурсов. Здесь же речь идет о материалах в более узком смысле, например материал "стекло", материал "алюминий". Для упрощения понимания представим, что Материал — это "краска", которая накладывается на объект. Но даже это может немного ввести в заблуждение, так как Материал также определяет тип поверхности, по которой можно судить, из чего сделан этот объект (например алюминий, стекло или камень). Вы можете задать цвет, его яркость, прозрачность и многое другое.

Говоря техническим языком, когда свет на сцене отражается от поверхности, Материал определяет, как этот свет взаимодействует с поверхностью. Эти расчеты делаются при использовании входящих данных, которые берутся из различных изображений (текстур) и математических выражений, а также от различных параметров, присущих самому Материалу.

Unreal Engine 4 использует модель затенения, основанную на физике. Это значит, что вместо того, чтобы определять Материал, используя абстрактные свойства (такие как диффузный цвет и отражающая способность), вы будете использовать свойства более связанные с реальным миром. Они включают в себя цвет (Base Color), металлический вид (Metallic), блеск (Specilar) и шероховатость (Roughness).

Проектирование с помощью блюпринтов

Система блюпринтов в Unreal Engine это полноценная система для написания абсолютно любой игровой механики, принцип которой основан на Нодах (nodes). Данная система обладает непревзойденной гибкостью и мощностью, что позволяет проектировщикам использовать полный спектр возможностей и инструментов, обычно доступных только программистам.

Программирование

Реализация игровой механики и настройка движка являются основными аспектами любого игрового проекта. Unreal Engine предоставляет несколько способов реализации игровой механики: через код или визуально, используя блюпринты, а также позволяет создать плагин, изменяющий или расширяющий возможности движка и редактора для добавления нового функционала проектировщикам и дизайнерам.

Протестируйте вашу игру

Тестирование и отладка ваших уровней и игровой механики с использованием возможностей Unreal Engine. Получите отклик в режиме реального времени прямо в редакторе, используя режим Запуск в Редакторе (Play in Editor) или проведите проверку объектов в режиме Имитации (Simulate in Editor Mode). Внесите поправки в ваш код, перекомпилируйте и обновите проект прямо во время игры, используя функцию Быстрая Перезагрузка (Hot Reload).

Яндекс.Метрика